Heroes Might and Magic : Olden Era - Вяртанне караля?

Вітанкі, спадарства!
Настальгія
Шмат хто з нас пачынаў свой гульнявы шлях у тыя часы, калі ў відэапракатах твайго горада стаялі першыя «Сонькі» і Sega Dreamcast, а хлопцы з раёна секліся ў Mortal Kombat. І недзе побач з імі, за «кампамі», сядзелі нейкія дзіўныя тыпы, якія будавалі замкі, вялі крыжакоў у бой ці папросту валтузілі нейкіх чалавечкаў на конях па карце. Каля кансоляў заўсёды збіраўся натоўп малых разявак, якія весела і гучна бухцелі за спінамі старшакоў, пакуль тыя віртуозна выбівалі «фаталіці» ў «Морціку» ці Street Fighter.

А вось вершнікі, што няспешна скакалі па мапе на экранах пузатых манітораў, такой папулярнасцю сярод гледачоў не карысталіся. У той далёкі час я і падумаць не мог, што менавіта гэтыя вершнікі стануць тым самым парталам, які назаўжды будзе вяртаць мяне і мае ўспаміны ў тое светлае, бестурботнае дзяцінства. І так, гэта былі менавіта яны — тыя самыя «Героі Меча і Магіі 3» (Heroes of Might and Magic 3).
Упершыню я дакрануўся да гэтай легенды, калі бацька набыў наш першы камп’ютар — Першы Pentium з ажно 48 Мб аператыўнай памяці і цэлым гігабайтам на вінчэстэры! Каб усталяваць гульню, мне давялося выдаліць бацькаў Word (што потым было з маёй дупай, думаю, вы і самі здагадаліся), бо гульня тупа не змяшчалася. Але ж яно таго каштавала!

Той самы першы відэаролік, дзе каралева Эрафіі высаджваецца з карабля на бераг, і легендарны лагатып 3DO назаўжды ўрэзаліся мне ў памяць. Як і мая першая эпічная бойка: калі маё «непераможнае» войска з трох гномаў і дванаццаці кентаўраў дзёрзка ўварвалася ў сховішча нагаў... і я проста знатна атрымаў «на арэхі». Менавіта пасля такога халоднага душа і прыйшло ўсведамленне: гэтая гульня значна, значна глыбейшая за проста «хадзіць конікам па мапе».

А затым... Затым прыйшлі Пятыя «Героі». Гульня, дзеля якой я ліхаманкава мяняў сваю старэнькую Nvidia 440 MX на бадзёрую GeForce 5500 — і ўсё толькі дзеля таго, каб запусціць гэтую прыгажосць. І яна сапраўды была выдатнай: што па сюжэце, што па геймплэі, што па графіцы.

Вечары напралёт я праседжваў там, збіраючы непераможныя арміі з чорных драконаў ці тытанаў... Усё гэта назаўжды засталося ў маім сэрцы як адны з самых шчаслівых гульнявых момантаў.
Ну а пасля... Пасля былі шостыя «Героі», потым сёмыя. Я ў іх нават не пачынаў гуляць. І, як выглядае цяпер, не дарма. Бо яны так і не пакінулі пасля сябе ніякага значнага следу, назаўжды згубіўшыся недзе ў густым цені сваіх папярэднікаў.
Вяртанне легенды?
Дзесьці гады са тры таму (дакладна ўжо і не ўзгадаю) у нашу інфармацыйную прастору з дзвюх ног уварвалася навіна: хутка будуць новыя «Героі»! І не тыя, якіх мы і так не памятаем, а як Трэція ці Пятыя — толькі яшчэ лепш. Распрацоўшчыкі шчодра абяцалі, што навінка ўбярэ ў сябе ўсё самае-самае з усёй серыі. Што яна зноў будзе бязлітасна красці нашыя вечары па класічнай схеме: «сяду на хвілінку зрабіць пару хадоў», а ў ложак папаўзеш недзе далёка за апоўнач.
І вось — яна перад намі. Няхай пакуль і ў раннім доступе. Наслухаўшыся захопленых водгукаў і наглядзеўшыся дзясяткаў аглядаў на гэтых «новых герояў», я вырашыў: усё, прыйшоў час браць.
Колькі ж гэтую гульню хвалілі! І за глыбокую прадуманасць фракцый, і за свежы подых у старых механіках, і за тое, што каманда літаральна на голым энтузіязме здолела выцягнуць такі шэдэўр. Карацей кажучы, канчаткова заблукаўшы сярод усяго гэтага інфашуму, я набыў гульню. Набыў з вялікай надзеяй...
Першы запуск. Уражанні.
Першае ўражанне было простае: ну вось, дачакаліся. Новыя «Героі», яшчэ і з абяцаннем вяртання да класікі. Пад уздзеяннем аглядаў я набыў Heroes of Might and Magic: Olden Era за свае грошы, запусціў і вельмі хацеў, каб гульня мяне зацягнула.
Але ўжо праз першыя гадзіны стала зразумела: галоўная праблема не ў тым, што гульня зусім дрэнная. Наадварот, у ёй ёсць цікавыя ідэі, добрыя механічныя знаходкі і выразнае жаданне спадабацца фанатам старых частак. Праблема ў іншым: яна выглядае і адчуваецца так, быццам яе збіралі з аглядкай на мабілкі ці планшэты, а не на вялікую камп'ютарную стратэгію, у якую хочацца праваліцца на ўвесь вечар.
Вось гэта адчуванне і не адпускае: нібыта перад табой знаёмая формула, але яна працуе не на поўную моц. Усё быццам на месцы: фракцыі, гарады, карта, гексаганальныя баі, музыка з настальгічнымі інтанацыямі. Але д'ябал, як заўжды, у дэталях.
У раннім доступе ўжо можна пагуляць за шэсць фракцый:
- Храм (Temple)
- Некропаль (Necropolis)
- Гай (Sylvan)
- Рой (Hive)
- Раскол (Schism)
- Падзямелле (Dungeon)
Частка з іх добра знаёмая па папярэдніх гульнях: Храм, Некропаль, Гай, Падзямелле. Рой — новая фракцыя з інсектоідамі, якая робіць стаўку на хуткае развіццё і колькасць войска. Па настроі яна месцамі нагадвае Інферна з трэцяй часткі: шмат агрэсіі, шмат масы, шмат ціску.
Асобна варта згадаць Раскол. Гэта новая для серыі фракцыя з мутаванымі эльфамі і істотамі ў духу лаўкрафтаўскіх жахаў. Ідэя цікавая: замест чарговай варыяцыі на тэму «цёмных эльфаў» тут спрабуюць даць нешта больш дзіўнае і трывожнае. Іх механікі завязаныя на непазбежны ўрон і кантроль магіі праціўніка.
Ёсць і важная сістэмная змена: многія юніты маюць дзве розныя галіны паляпшэння. Гэта нагадвае альтэрнатыўныя апгрэйды з пятай часткі і сапраўды дадае тактычнай гнуткасці. У залежнасці ад сітуацыі можна выбраць, што патрэбней: больш урону, больш жывучасці, кантроль ці спецыфічная здольнасць.
На паперы ўсё гэта гучыць добра. І вось тут пачынаецца галоўны канфлікт Olden Era: механікі часта выглядаюць цікавей, чым тое, як гульня іх паказвае і тлумачыць.
Горад

(Параўнаем з пятымі)

(І трэцімі)

Пачаць хочацца менавіта з гарадоў, бо для «Герояў» гэта не проста меню для найму войска. Горад заўсёды быў асобным маленькім светам: месцам, дзе адчуваеш фракцыю, яе настрой, маштаб і фантазію мастакоў.
У Olden Era гарады функцыянальна працуюць, але візуальна пакідаюць слабейшае ўражанне. На мой погляд, гарады з пятых «Герояў», гульні, якой ужо больш за дваццаць гадоў, выглядаюць больш выразна і атмасферна. У Olden Era яны хутчэй нагадваюць плоскую сцэну з аб'ектамі, чым жывы фэнтэзійны цэнтр фракцыі.
Так, можна сказаць, што распрацоўшчыкі свядома вярталіся да духу трэцяй часткі і таму адмовіліся ад паўнавартаснага 3D. Але праблема не ў самой адсутнасці 3D. Трэція «Героі» і без яго мелі шыкоўную чытальнасць і мастацкую глыбіню. Тут жа ўсё часта выглядае занадта чыста, плоска і цацачна. Хочаце аб'ёмных, уражваючых гарадоў - пятая частка дагэтуль робіць гэта лепш.
Далей крыху душнілава, але менавіта з такіх дробязяў і складваецца ўражанне ад гульні. Інтэрфейс у горадзе не заўсёды паводзіць сябе так, як чакаеш ад камп'ютарнай стратэгіі. На першы погляд нават не відавочна, як паглядзець поўныя характарыстыкі юніта. Потым высвятляецца, што такая магчымасць ёсць, але пададзеная яна так неінтуітыўна, што яе лёгка прапусціць. У старых частках статы звычайна былі пад рукой: навёў мышку, націснуў правую кнопку - атрымаў патрэбную інфармацыю.
Раздражняе і тое, што на розных экранах пастаянна вісяць заданні: у горадзе, у гільдыі магаў, на карце. Нават калі яны ўжо выкананыя або ў гэты момант не патрэбныя. Гэта можна было б вынесці ў асобны журнал, а не закрываць частку экрана. Такое рашэнне зноў нагадвае планшэтны інтэрфейс, дзе ўсё павінна быць буйным і заўсёды навідавоку.
У гарадах не заўсёды выразна счытваюцца актыўныя збудаванні. Назвы будынкаў таксама месцамі выглядаюць сыравата.

Напрыклад, «Норы 1», якія паляпшаюцца да «Нор 2», не вельмі дапамагаюць паверыць у жывы свет. Гэта больш падобна да тэхнічнага плэйсхолдара, чым да назвы будынка ў гатовай гульні. Мінікарта, якая недарэчна вісіць нават у гільдыі магаў, таксама выклікае пытанні. Навошта яна там? Каб гулец не забыўся, у якім горадзе знаходзіцца?
З важных эканамічных змен: з гульні прыбралі звыклую Серу. Замест яе з'явіўся Алхімічны пыл (Alchemical Dust). Яго можна знаходзіць на карце або атрымліваць, разбіраючы непатрэбныя артэфакты. Менавіта гэты рэсурс моцна звязаны з развіццём магіі.

Гільдыя магаў - добры прыклад таго, як цікавая ідэя губляецца ў падачы. Замест звыклых школ магіі тут выкарыстоўваюцца сузор'і і даследаванні. Каб адкрываць новыя заклёны, недастаткова проста пабудаваць чарговы ўзровень гільдыі. Трэба ўкладваць рэсурсы, мець патрэбныя навыкі героя і разбірацца, што менавіта ад цябе патрабуе сістэма.
Сама па сабе ідэя нядрэнная. Магія становіцца не проста наборам выпадковых заклёнаў, а асобным кірункам развіцця. Але інтэрфейс тлумачыць гэта слаба. Частка заклёнаў заблакаваная, і з першага погляду не заўсёды зразумела, чаго не хапае: пылу, навыку, кнігі, скрутка ці яшчэ нейкай умовы. У выніку замест цікаўнасці ўзнікае раздражненне.
Яшчэ адна новая механіка - Зводы законаў (Faction Laws). Гэта не столькі будынак, колькі сістэма фракцыйных бонусаў. За балы законаў можна паляпшаць эканоміку, павялічваць прырост юнітаў або атрымліваць баявыя перавагі.
На практыцы гэта працуе як інструмент адаптацыі пад сітуацыю. У пачатку партыі можна ўкласціся ў золата і развіццё, а перад вялікай бойкай - пераключыцца на бонусы для войска. Механічна гэта зразумела. Пытанне ў іншым: ці патрэбна гульні яшчэ адна асобная сістэма, калі інтэрфейс і без таго перагружаны? Можа лепш выправіць баланс?
Бой

Бой тут блізкі да класічнай формулы: гексаганальнае поле, чарговасць хадоў, атрады, заклёны, здольнасці. У гэтым сэнсе Olden Era не спрабуе ламаць аснову, і гэта правільна.
Але ёсць нюансы кіравання. Напрыклад, нельга проста перад боем адразу выбраць аўтабой. Трэба спачатку зайсці ў рэжым бітвы і ўжо там уключаць аўтаматычнае прайграванне. Магчыма, задумка была ў тым, каб даць гульцу магчымасць пачаць рукамі, а потым перадаць бой камп'ютару. Але ў звычайных дробных сутычках гэта выглядае як лішні клік і лішні экран.
Герой у баі ўдзельнічае даволі сціпла: ён можа падтрымаць войска або скарыстаць магію, але не становіцца цэнтрам бітвы. У гэтым Olden Era бліжэй да трэцяй часткі, чым да пятай, дзе моцны герой часам мог ледзь не сам вырашаць вынік сутычкі.


Затое больш увагі атрымалі самі юніты. У многіх істот ёсць актыўныя здольнасці з аднаўленнем. Гэта добра працуе на разнастайнасць: цяпер трэба не толькі падвесці атрад і ўдарыць, але і выбраць правільны момант для спецыяльнага дзеяння. У лепшых выпадках гэта робіць бой больш тактычным.
І зноў атрымліваецца тая ж карціна: аснова ў баёўкі нармальная, асобныя ідэі нават цікавыя, але агульнае адчуванне псуецца недапрацаваным кіраваннем і занадта «пальцавым» інтэрфейсам.
Карта

Глабальная карта - адна з мацнейшых частак гульні. Яна шчыльна набіта аб'ектамі, шахтамі, нейтральнымі арміямі, артэфактамі і дробнымі ўзнагародамі. Даследаваць яе ў прынцыпе цікава, і тут Olden Era сапраўды трапляе ў знаёмы рытм: яшчэ адзін крок, яшчэ адзін аб'ект, яшчэ адна бойка, яшчэ адзін артэфакт.
Але менавіта на карце мацней за ўсё кідаецца ў вочы візуальны стыль. Колеры яркія, мадэлькі праставатыя, аб'екты часта выглядаюць занадта цацачна. Для кагосьці гэта будзе проста лёгкая, казачная падача. Для мяне ж гэта яшчэ адзін элемент таго самага мабільнага адчування, праз якое свет не становіцца сапраўды эпічным.
Асобна трэба адзначыць генератар выпадковых карт. Наяўнасць RMG ужо на старце ранняга доступу — вялікі плюс. Ён працуе не проста як выпадковае раскідванне аб'ектаў, а праз сістэму шаблонаў. Ёсць нават аналагі легендарных шаблонаў з трэцяй часткі, што важна для мультыплэера і для тых, хто хоча гуляць доўга, а не толькі прайсці некалькі сцэнарыяў.
Гэта, бадай, адзін з самых моцных аргументаў на карысць гульні. Калі распрацоўшчыкі давядуць баланс, інтэрфейс і візуальную чытальнасць, менавіта генератар можа зрабіць Olden Era доўгажыхаром.
Малы жук, ды вялікі гук.
Музыка ў гульні з першых хвілін вельмі знаёмая. Дзесьці чуюцца інтанацыі трэцяй часткі, дзесьці пятай, дзесьці проста агульны дух старых «Герояў». Гэта нядзіўна: над саўндтрэкам працаваў Пол Рамэра, кампазітар класічных частак серыі.
Музыка прыемная і аўтэнтычная. Яна не раздражняе, добра кладзецца на даследаванне карты і ў цэлым працуе на настальгію. Але сказаць, што яна адкрывае нейкі новы твар серыі, цяжка. Гэта хутчэй якаснае вяртанне да знаёмага, чым самастойнае адкрыццё.
Не лезь, жаба, туды, дзе коней куюць
У выніку галоўная прэтэнзія да Olden Era застаецца той самай: у гульні занадта моцны мабільна-планшэтны прысмак. Пра гэта крычаць гіганцкія кнопкі, буйныя экраны, паводзіны мышкі, недахоп звыклых ховераў і правага кліку, пастаянныя панэлі з заданнямі і агульная логіка інтэрфейсу пад «тап» пальцам.
Нізкія сістэмныя патрабаванні і невялікі памер гульні самі па сабе не з'яўляюцца мінусам. Наадварот, добрая аптымізацыя заўсёды плюс. Але ў кантэксце ўсяго астатняга яны толькі ўзмацняюць уражанне, што перад намі не вялікая камп'ютарная стратэгія, а вельмі акуратна сабраны праект, які мог бы больш натуральна глядзецца на планшэце.
І вось тут узнікае галоўнае расчараванне. Olden Era не выглядае як безнадзейная гульня. У ёй ёсць працоўная класічная аснова, цікавыя фракцыі, нядрэнныя баі, добры генератар карт і музыка, якая ведае, на якія кнопкі настальгіі націскаць. Але ўсё гэта пакуль не складваецца ў тую самую магію «Герояў», калі забываешся на час і проста жывеш у гэтым свеце.
Магчыма, камусьці якраз такі лёгкі, яркі і больш просты стыль зайдзе. Магчыма, для новых гульцоў ён нават будзе плюсам. Але для мяне Olden Era пакуль выглядае слабейшай за пятыя «Героі» і менш чароўнай за трэція. Яна нібыта вельмі стараецца быць машынай часу, але замест поўнага вяртання ў мінулае часта нагадвае сучасны рэмэйк, які занадта моцна баіцца быць складаным, цяжкім і вялікім.
Таму мой вывад асцярожны. Гуляць ці не - кожны вырашыць сам. Калі вам патрэбны новыя «Героі» з класічнай структурай і вы гатовыя дараваць ранняму доступу сырасць, паспрабаваць можна. Калі ж вы чакаеце эпічнага фэнтэзійнага пагружэння ўзроўню лепшых частак серыі, лепш не спяшацца.
Мне з першага разу гульня не зайшла. Але гэта ранні доступ, і шанец у яе яшчэ ёсць. (Але усе ж нейкая мабілка ды 25 еўра - ну... у мяне шмат пытанняў) Калі распрацоўшчыкі давядуць інтэрфейс, зробяць гарады і карту больш выразнымі, прыбяруць лішнюю планшэтнасць і дададуць візуальнага лоску, Olden Era можа стаць значна мацнейшай. Пакуль жа гэта хутчэй цікавая нарыхтоўка, чым сапраўднае вяртанне караля.
Таму ... пайду я падыму чарговую сотню зомбі ў свеце пад назвай Асхан, або чарговы раз зачышчу логава драконаў недзе на абшарах Эрафіі.

Каментары
(Каб даслаць каментар залагуйцеся ў свой уліковы запіс)